Datura (в буквальном переводе — «Дурман») начинается совершенно безобидно — на больничной койке в «скорой». При попытке избавиться от налепленных на грудь датчиков и поднять с пола одежду мы тут же начинаем терять сознание, сидящая рядом медсестра расчехляет дефибрилляторы, а спустя секунду мы зачем-то оказываемся в осеннем лесу, где проводим ближайшую пару часов.
Лес в Datura выступает основным, и недурно нарисованным местом действия, напичканным головоломками или просто триггерами, выдергивающими главного героя из относительного покоя в пучину ада. Пошлявшись по лесу, можно найти, например, сарай с заброшенным тиром, зайдя в который мы спустя мгновение обнаруживаем себя едущим в автозаке (!), прикованным к какому-то недоброжелательному мужчине. Мгновение спустя автозак врезается во что-то большое, и мы вновь оказываемся в лесу, где нас ждет еще несколько сюрреалистических номеров с участием свиньи, зеленого варенья (ну правда) или постоянно появляющегося в самый неподходящий момент мужика с ружьем.
Datura похожа на сон человека, от души распробовавшего титульное растение семейства пасленовых: как и во сне, реальность здесь подернута потоком непредсказуемых искажений. Сюжет на протяжении нескольких часов представляет собой поток отборной белиберды: перед каждым новым явлением бессилен даже сонник Миллера, а от финала всей истории спустя какое-то время уже не ждешь ровным счетом ничего — и это оказывается единственно правильным решением.
Но основная сложность головоломок, как и вообще любых действий, здесь кроется не в сюрреалистичной логике игры, а в неудачном управлении. Datura создавалась специально для контроллера PlayStation Move, но работает и с обычным геймпадом. Привыкнуть играть на том и на другом весьма сложно, но мы рекомендуем использовать Move; он создает хотя бы подобие тактильных ощущений, в Datura все же важных. Другое дело, что игрового процесса в Datura как такового практически нет. Героя просто бросает из одной причудливой ситуации в другую, в промежутках между которыми мы шатаемся по лесу и пытаемся совладать с управлением данной нам виртуальной рукой.
Разработчики игры, поляки Team Plastic, изначально занимались демосценой — видом искусства, хоть и близким к играм, но ориентированным скорее на созерцание, чем на действие. Их первый игровой опыт — Linger in Shadows (про которую мы недавно писали) был еще меньше похож на игру. В Datura эту проблему стали решать, но не за счет появления связного нарратива или геймплея, а за счет усложнения контроля над вашим альтер-эго: опорно-двигательный аппарат главного героя здесь работает так, как если бы речь шла о всамделишной интоксикации дурманом. Но с этим еще кое-как можно совладать, а вот со скукой уже сложнее — игра пытается рассказывать нам довольно причудливые истории, но так сбивчиво и неловко, что дослушивать до конца уже нет никаких сил. Впрочем, это будет еще одним уроком для Plastic: сюр голыми руками не возьмешь.