Итак, все началось с выхода первой по-настоящему трехмерной стратегии о космосе. 1999 год. Это достаточно давно, на самом деле. Игра, разработанная Relic Entertainment, вышла великолепной, заложив основы для целого нового жанра, так и не нашедшего достаточного количества почитателей, впрочем.
Первая Homeworld вскоре была продолжена достаточно далеко отошедшим от принципов оригинала адд-оном Homeworld: Cataclysm от стороннего разработчика Barking Dog. Дополнение повествовало о событиях, последовавших после завершения изначальной истории: команде корабля «Куун-Лан» встречается неведомый прежде противник — биомеханический паразит, поражающий любые суда и представляющий угрозу всей галактике. Концептуально адд-он в немалой степени отличался от оригинальной игры (чего стоят одни Макроны, то есть, космические корабли, способные собираться в один, крупнее и мощнее), но фанаты горячо его одобрили. Впрочем, чуть позже появляется Homeworld 2, еще более яркий, продуманный и новаторский, что еще больше укрепило реноме серии, а улучшенное управление позволило познакомиться с игрой куда большему кругу игроков.
И на этом – на долгие годы – все.
В наши дни, когда, как известно, продолжается во весь рост эпоха ремейков, ремастеров и прочих переделываний чужого и просто старого на новый манер, никого не удивишь ни блокбастером про Белоснежку, ни переперезапуском франшизы про Спайдермена, ни, тем более, обновленными изданиями прогремевших игр минувших (иногда – весьма основательно минувших) лет.
Не факт, что справиться с хорошим, но устаревшим материалом обязательно легче, чем стачать свое, родное: того, кто так заблуждается, стоит отправить, например, к обновленному «Фэйбл», снабдив плевательницей и слюнявчиком – скорее всего, пригодятся.
Однако, однако: студия Gearbox, сотворившая Colonial Marines и Borderlands, как ни удивительно это прозвучит, создала, видимо, лучший ремастер стратегической игры – и к великой общей радости, это таки оказался ремастер «Родного мира».
История, изложенная в первом Homeworld, проста: однажды разумная раса кушан обнаружила в пустыне своей планеты космический корабль, на котором обнаружилась галактическая карта и указание планеты, с которой судно стартовало, под названием Хиигара.
И вот эту-то самую Хиигару, прародину и обетованный мир, ищут герои игры.
Просто? Слишком просто? Добавьте к пониманию причины успеха оригинальной игры музыку Пола Раскея, атмосферу не то Дюны, не то Гипериона, низкий порог вхождения… и завораживающие виды глубин космоса, и станет уже понятнее, почему игра сразу стала культовой для определенного круга игроков – а в обозначенной ею нише так и не обосновалось никого другого.
Принцип геймплея тоже был классически лаконичен: вот Корабль-матка, производящий отряды и перерабатывающий добытые ресурсы, с возможностью построить истребители и минимально необходимое количество кораблей поддержки. Вот продвижение сквозь галактику с постепенным пополнением небольшого флота новыми юнитами – как за счет исследований (теперь это дорогостоящее удовольствие и в реставрированной первой части тоже; подчас вопрос стоит ребром: или восполнить потери парка маломощных недорогих судов, или совершить прорыв к более сильным экземплярам). Вот трехмерные поля битвы, на которых можно, вдобавок, красть либо осуществлять абордажи. Вот уйма скоротечных, но разнообразных миссий, в которых выполнять поставленную задачу можно несколькими разными способами, по своему вкусу и усмотрению.
При этом у игры со временем возникли и свои проблемы (и я не о громоздкости управления и медлительности! это – особенности, а не недостатки…): первая часть запускается не везде, второй не по плечу нынешние разрешения и уж у обоих понятные проблемы с сетевой составляющей по нашему-то времени. При том, что тактическая глубина и гибкость в игре так и оставались на загляденье, оставалось только сожалеть о том, что в некоторых отношениях она устарела – в частности, по техническим причинам, отвалился прекрасный мультиплеер.