Французская компания Nadeo, всю дорогу делавшая отличные аркадные гонки и симуляторы парусной регаты, пару лет назад подалась в опасный для любого разработчика жанр шутеров. Никогда не обременявшая себя претензиями на сюжет и реалистичность своих игр, Nadeo — команда специалистов по игровому процессу. Серия Trackmania, которой прославились Nadeo, в свое время выстрелила за счет своей прямолинейности — трековые гоночки с простой, но интересной физикой, трамплинами, удобным управлением и многопользовательскими режимами — в какой-то степени формат мечты. Нечто подобное французы решили сотворить в ShootMania Storm: создать еще один формат, эталонный соревновательный шутер.
В ShootMania Storm произошла унификация соревновательного шутера, каким мы его знали когда-то давно, до появления Battlefield и Call of Duty, и даже до Counter-Strike. Большую часть времени мы обходимся одной единственной пушкой с четырьмя зарядами. Патронов в игре нет — заряд автоматически пополняется за секунды, а урон наносится не мгновенно — стрелять нужно с небольшим упреждением, как из ракетницы. Для убийства достаточно двух попаданий — ни больше, не меньше. За быстрое передвижение по карте отвечает короткая шкала энергии, также со временем пополняющаяся: зажав кнопку прыжка, можно планировать; трюк слегка напоминает скольжение из Tribes: Ascent. ShootMania устанавливает свою норму во всем: в зависимости от выбранного режима, норма немного меняется, оказывая на игровой процесс драматическое воздействие, но ни в коем случае его не ломая. В сетевых играх это называется «баланс», в ShootMania так и напрашивается сказать — «спортивный интерес».
Самый показательный в этом плане режим — Elite. Играют две команды по три человека: одна атакует, другая обороняется. Кажется, мы слышали эта правила уже тысячу раз, но вот нюанс: атакующая команда выставляет только одного бойца. У него больше жизней, чем обычно (три), а вместо стандартного оружия — лазер с мгновенным уроном. Обороняющаяся команда выступает в полном составе, но силы все же равны – каждому защитнику достаточно одного попадания, а вооружены они стандартным оружием, не позволяющим решать вопросы на больших расстояниях. За двухминутный раунд атакующий игрок должен или убрать всех защитников, или захватить охраняемую ими точку — на это требуется несколько секунд. За все время ни одна сторона не почувствует себя ущемленной в возможностях — все предельно честно. Правило с одним атакующим игроком наполняет игру особым смыслом — пока один от звонка до звонка отдувается за всю команду, остальные смотрят, что создает дополнительную интригу. Наблюдение за напарниками еще никогда не было таким волнующим занятием.
ShootMania делает все возможное, чтобы игроки не скучали, даже если они сами не прочь немного поскучать: карты весьма просторны, но в ShootMania они используются максимально эргономично. Сидеть по углам не позволяет ни оружие (вспомним про упреждение), ни время, ни правила. Особенно если речь идет о режиме Royal, где первая минута дается на то, чтобы игроки собрались поближе к центру, после чего карту постепенно начинает накрывать торнадо — раунд неизбежно завершается перестрелкой на пятачке со столбом посередине. Жестоко, но справедливо.
Арсенал ShootMania, как уже стало понятно, не ограничивается одним стволом, но все не так просто: оружие здесь распределяется по зонам. Звучит дико, но работает неплохо: в узких арках и коридорах оружие меняется на некое подобие гранатомета; снайперский лазер с мгновенным уроном выдается в бункерах с окнами. Ни в одном, ни в другом месте долго не протянешь — да и темп игры этого не позволит. В конечном итоге лучший вариант — тренировать стрельбу на упреждение, полезнейший навык родом из Quake, Unreal Tournament, Team Fortress и прочих великовозрастных шутеров.
Столь аскетичный подход ShootMania ко всем без исключения элементам — не только главный плюс, но и главный минус игры. Хотя предлагаемые игрой правила своеобразны и на самом деле отличаются от всего, что мы видели раньше, совершенно очевидно, что игре не хватает формального разнообразия. Отсутствие минимальных претензий не то что на сюжет, а даже на более-менее продуманный сеттинг, слишком упрощает игру и лишает процесс изрядной доли смака. Хотя разнообразие оружия в шутерах — известный миф, о чем и сообщает ShootMania, но даже мифы иногда работают на благо. При текущем раскладе игра напоминает не шутер, а тренажер, в чем, правда, есть своя прелесть — перед нами готовая киберспортивная дисциплина с качественным геймплеем и приличным потолком совершенствования. Нельзя не отметить, что и технологически игра слегка устарела: речь не столько о графике, сколько о странноватой физической модели, необъяснимо напоминающей Unreal Tournament 2003, известную в том числе и как симулятор плавания в чем-то тягучем.
Проблему разнообразия Nadeo решает постенно, и не только своими силами. Почти за год бета-теста вокруг ShootMania собралось приличное количество увлеченного народа: пока что есть возможность делать свои карты (редактор прост в обращении, проверено) и игровые режимы, в будущем обещаны редакторы оружия и всего, что только можно редактировать. Простой фундамент ShootMania располагает к креативу, хотя его своеобразие устроит далеко не всех. Безусловно, Nadeo удалось создать свой, особенный формат соревновательного шутера. Совершенствовать его предстоит самим игрокам — работы у них достаточно. В хорошем смысле.