Antichamber на первый взгляд напоминает выдающуюся во всех отношениях дилогию Portal. Головоломка от первого лица, вместо оружия предоставляющая игроку некий манипулятор для решения игровых загадок. Разница лишь в том, что Portal — головоломка в более-менее общепринятом смысле, считающаяся с логикой и здравым смыслом. В Antichamber все не так — и это ее принципиальная позиция.
Все начинается в просторной камере: перед нами карта, где отмечается весь путь через комнаты Antichamber; пока что на карте всего одна точка. На стене справа — встроенное меню настроек и таймер, согласно которому до конца игры осталось полтора часа (это не так — по истечении времени ничего не происходит), слева, за стеклом — другая камера с тремя дверьми, одна из которых — выход.
Не исключено, что спустя 10-15 минут после начала игры вы пройдете несколько комнат, случайно решив несколько загадок, после чего окажетесь в упомянутой выше камере с выходом. Разумеется, никакого выхода там нет. Транзитом через бутафорский выход Antichamber заводит нас в дремучий лес парадоксов, единственным проводником в котором нам служат таблички с веселыми картинками и многозначительными подписями — как правило, прозрачными намеками на вскрытие очередного парадокса. Представьте себе коридор с двумя лестницами в конце — синей и красной. Вы выбираете синюю, идете дальше, и вновь оказываетесь перед тем же выбором — выбираете красную, идете дальше, и так до бесконечности, пока вместо красной или синей лестницы вы не выберите третий вариант — пойти назад. В этом вся прелесть Antichamber.
Спустя некоторое время мы получаем в руки некие инструменты с цветными кубиками внутри. На дальнейшем использовании этих инструментов (по ходу игры они меняются трижды) и манипуляциях с кубиками строится большинство загадок Antichamber. В каждой новой камере нам предстоит их множить или распылять, собирать и разбирать из них фигуры, расставлять в определенном порядке. С появлением манипуляторов Antichamber приобретает резкие очертания классической головоломки, взывающей скорее к здравому смыслу, а не к его полному отсутствию — и при этом не изменяет своей парадоксальности. Понять игру после этого становится все сложнее, так как теперь она требует конкретных действий, еще и потакающих ее непредсказуемому нраву. Кажется, что игра требует невозможного, да и вообще, чего она хочет? Приятное удивление первых часов, когда за каждым углом кроется какой-нибудь хитрый трюк, сменяется раздражением.
Любой парадокс зачастую хорош только как экспонат, иметь же с ним дело, и уж тем более создавать что-то с учетом парадокса на поверку оказывается занятием весьма трудоемким и не доставляющим особого удовольствия. Antichamber нельзя назвать непроходимой — при определенных знаниях на нее уходит менее получаса — но важно понимать, что без этих знаний блуждать по ее камерам можно очень долго. Antichamber шикарно спроектирована, поразительно эксцентрична и нелогична, свободна от условностей. Крутая позиция для стороннего наблюдателя, но на самом деле — условность еще большая, и от своей непредсказуемости только растущая в размерах. Не самый лучший вариант, когда речь идет об игре, ставящей перед тобой совершенно реальные задачи.