Оле Шрайнер (Ole Schreiner), новый исполнительный директор компании Funcom, дал интервью интернет-изданию gamesindustry.biz, в котором рассказал о возможных изменениях в мире MMO игр, в руководимой им компании и в последнем ее крупном проекте: игре The Secret World.
Ниже приводится перевод оригинального интервью.
The Secret World: у разработчиков имеются возможности для перевода игры на F2P
В: В последнем финансовом отчете компании
новости ММОРГП упоминали «более сфокусированные, системно-управляемые игры». С точки зрения разработчиков, чем такие игры отличаются от того же TSW?
О: Такие игры как «Age of Conan» или «The Secret World» являются контентно-управляемыми играми, и на создание этого контента может уходить очень много времени, особенно на том уровне качества, которого придерживается компания Funcom. При создании MMO вы не просто рассчитываете на 10-15 часов интенсивной игры, а выстраиваете целый мир, способный удерживать игроков сотни часов. Это подразумевает наличие огромное количество контента. При создании контента для MMO: мира, историй, персонажей, вам необходимо привлекать множество людей, включая художников, гейм-дизайнеров, людей, занимающихся проектировкой этого самого мира, чтобы успеть создать игру в адекватные по меркам рынка сроки.
Разработка более сфокусированных, системно-управляемых игр позволяет использовать команды меньшего размера, что повышает коммерческую жизнестойкость игр. Это просто другая разновидность игр, которая подразумевает иную философию разработки и дизайнерского подхода. Важно не забывать, что системно-управляемые MMO, ничуть не в меньшей степени MMO, чем контентно-управляемые игры. Eve Online является прекрасным образцом успешной системно-управляемой MMO игры, которая и привлекает большое количество игроков, и существует уже много лет. Качественные системно-управляемые MMO рассчитаны на более долгий срок существования, и потенциально даже более привлекательны для игроков, чем контентно-управляемые.
В: Если бы вы начинали работу над TSW сегодня, вы бы все равно выбрали подписочную бизнес модель? Почему?
О: TSW разрабатывалась как игра на подписочной бизнес модели, и все решения, принятые при планировании и производстве базировались именно на этой модели. Если бы мы задумывали выпустить TSW на условно-бесплатной модели, то в процессе разработки многие решения были бы приняты по-другому, это касается, к примеру, того, как работает внутриигровой магазин, или того, какой план был бы выбран для введения пострелизного контента. Мы пытались оставлять место для маневра во время разработки с тем, что если бы было принято решение во время релиза использовать другую модель, мы смогли бы это сделать. Но, в конце концов, мы остановились именно на подписочной модели, и это очень сильно сказалось на дизайне игры.
Тем не менее, у нас определенно имеются инструменты для превращения TSW в условно-бесплатную или даже гибридную игру, если возникнет такая необходимость. Мы весьма успешно проделали это с Age of Conan. Всем известно, что тренды и ожидания в игровом бизнесе, особенно в MMO сегменте, меняются очень быстро, поэтому мы регулярно проводим переоценку нашей бизнес модели в соответствии с текущими тенденциями на рынке и нашей собственной базой игроков. Это касается не только TSW, но и наших будущих игр.
В: Большие подписочные MMO все еще перспективны в плане заработка?
О: Я полагаю, что на рынке есть место и для подписочных, и для условно-бесплатных, и для гибридных моделей. Какая конкретно модель наилучшим образом подходит для вашего проекта зависит от того, что вы пытаетесь создать, от вашей главной цели и от того, как вы сведете все это воедино. Мне кажется, что по мере того, как условно-бесплатные игры все больше поднимают планку качества и долгожительства, играм на подписочной модели становится все труднее оправдывать ожидания игроков. Если вы требуете от игроков внесения ежемесячной подписки, то они, очевидно, ожидают большего от вашей игры, чем то, что уже могут предложить им аналогичные условно-бесплатные проекты. На сегодняшний день можно констатировать, что все большее количество геймеров считает, что MMO должны распространяться по условно-бесплатной модели или хотя бы по модели однократного платежа (как Guild Wars 2). Соответственно создание успешной подписочной игры становится все более тяжелым заданием.
В: Вы очень сильно вложились в контент для TSW, сколько подписчиков необходимо для того, чтобы игра оставалась прибыльной?
О: После проведенной недавно внутренней реструктуризации наших команд, TSW на данный момент является прибыльной игрой, и мы планируем, что такой она и останется в обозримом будущем. Именно поэтому мы придерживаемся обещанного нами амбициозного плана по пострелизному вводу контента.
Разумеется, выживание в MMO бизнесе означает необходимость постоянной адаптации и оценки себя, своего игрового сообщества и своих конкурентов, так что мы не можем исключить вероятность смены направления развития игры в будущем. Тем не менее, сейчас мы вполне довольны тем как идут дела и тем, что мы можем предложить нашим игрокам.
В: Оценка на сайте Metacritic была упомянута в качестве фактора, сказавшегося на результативности TSW. Не кажется ли вам, что этот сервис оказывает слишком большее влияние на игровую индустрию?
О: Да, мы упоминали Metacritic, но не в качестве фактора, сказавшегося на результативности TSW, а как одно из многочисленных объяснений того, почему игра оказалась не такой успешной, как планировалось. Я не критикую сам сайт, в конце концов, Metacritic это всего лишь агрегатор, но он также является важным источником информации, дающим потребителям, бизнесу и прессе моментальное представление о том, чего ожидать от игры. Суть заключается в том, что отзывы прессы на TSW слишком разнились, варьируясь от нескольких оценок в 90 баллов и далее вниз по шкале, что, очевидно, негативно сказалось на оценке Metascore. Настолько новый объект интеллектуальной собственности как TSW, функционирующий в постоянно меняющейся среде с высокой конкуренцией, для высокой результативности требует неизменных и, самое главное, хороших оценок прессы.