В мировом искусстве хватает людей, умеющих как следует напугать. В литературе это могут быть По, Лавкрафт или Кинг (а также его сын), в кино — Ромеро, Карпентер или Хичкок; в фильмах последнего умел нагнать страху Бернард Херманн — вот и один из примеров по-хорошему страшного в музыке. Игры в силу своего возраста не могут похвастаться таким количеством мастеров, способных напугать с первой строчки и первого кадра, причем в своей неповторимой манере. Один из таких людей — Синдзи Миками. Почти 20 лет назад Миками придумал один из самых страшных игровых сериалов современности под названием Resident Evil. То были первые представители жанра survival horror: от большинства других «страшных» игр они отличаются атмосферой полной безысходности — у героев мало или совсем нет оружия, и прятаться и убегать (в ужасе) приходится намного чаще, чем отстреливаться.
В первые игры серии сейчас играть сложно во всех смыслах: их не так просто найти, но еще сложнее воспринимать всерьез местные заставки и графику. Зато вполне можно играть в Resident Evil 4, — вроде как лучшую часть серии, не просто похожую на современные игры, а во многом их придумавшую: разные элементы из RE4 в итоге заимствовали Gears of War, Dead Space и даже Grand Theft Auto. Впрочем, и это было почти десять лет назад. Оценить былые достижения Миками можно по трейлеру переиздания RE4, которое выходит на PC в феврале.
Уже три года Миками работает над новой игрой The Evil Within, с которой возвращается к жанру survival horror. Будучи одним из немногих мастеров жанра, Миками, разумеется, регулярно выступает с критикой а-ля «что-то вы тут уже совсем» и «папка сейчас покажет, как надо». За время его условного отсутствия игроков приспособились пугать независимые игры вроде Slender Man, которые можно бесплатно скачать из интернета и после получаса игры, как сейчас модно шутить, «построить кирпичную стену». Что интересно, такие проекты Миками ценит особо — за широкий кругозор их авторов. Тем не менее, The Evil Within больше похожа на высокобюджетный survival horror в формате видеоигры — при этом способный напугать, как когда-то пугал Resident Evil.
Выше можно посмотреть примерно десять минут игрового процесса The Evil Within, где Миками нагоняет страху хрестоматийными, но эффективными штампами. В прологе герой игры, следователь Себастьян Кастелланос приезжает на место преступления в психбольницу (раз), где при непонятных обстоятельствах (два) случилась настоящая резня (три). Внутри здания Кастелланос находит чудом выжившего врача в состоянии аффекта (четыре), несущего полную околесицу, по которой все же понятно, что виновник резни произвел на него сильное впечатление (пять). Далее герой заходит в комнату охраны, где через камеры наблюдения становится свидетелем безуспешной перестрелки трех полицейских с кем-то или чем-то, отдаленно похожим на человека (шесть). Словно в отплату за полученное знание Кастелланос получает удар сзади. В следующей сцене мы обнаруживаем себя висящим вниз головой в каком-то подвале (семь), рядом так же висят освежеванные туши людей (восемь), между рядов прогуливается человек в маске и с тесаком в руках (восемь, девять). Далее герою удается бежать, и во время побега мы переживаем еще несколько хрестоматийных моментов — например, прячемся в шкафу, пока маньяк разгуливает в сантиметрах от дверей, поигрывая бензопилой. Оказавшись на свободе, мы выходим на улицу — оказывается, все это время мы не покидали больницу — и прямо с крыльца наблюдаем последствия нападения Годзиллы — по крайней мере, все выглядит именно так. Тут страх сменяется полным непониманием происходящего — что тоже, в общем, нормально.
Все это банальности, но одной из причин возвращения к хоррорам Миками назвал технологии. Теперь графика в играх позволяет гораздо больше, чем в 1996 году, и даже из штампов можно построить по-настоящему страшную игру. Все вышеописанное в Evil Within очень убедительно выглядит и звучит. Кстати, в подвале у маньяка играет Бах — так сказать, чтобы еще сильнее оттенить все безумие сложившейся ситуации. Кроме впечатляющего видеоряда в Evil Within отлично работают и обычные для survival horror моменты. Красноречива в этом плане сцена побега, где у героя нет оружия, а за ним гонится неадекватный амбал с бензопилой — и вы итоге почти настигает игрока. До спасительного лифта мы добираемся из последних сил, волоча за собой порезанную ногу.